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VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードしてしまうと烈閃牙、3C、残影牙の択、固めが面倒くさい 5Bをスカせると微ダ2A等で開幕からジン側が触ることができる 構えは前ラウンドでジン側が強気の選択肢を見せてるときぐらいしか振ってこない選択肢 ハザマ側としては、ジン側が動いてたら牙昇脚をパなすつもりでいる また、溜め烈閃牙も振れるのでジン側はやや対応しづらい 構えが見えたら派生するまで様子見、逃げが安定 3Cはジン側の微ダ5C等の一点読み 微ダ6Bで勝てるが、3C以外には負ける ハザマ側はリスクが大きいのであまり振ってこない ハザマ側が有利なことが多く、ジン側開幕選択肢は様子見が安定 強気に行くならガンダッシュ6Cとか 遠距離 ハザマ戦で重要なのはチェーンが当たる位置と距離で迂闊な行動を取らないこと 遠距離での地上氷翔剣は見てから対応されるので封印 ジンがやることは基本的には空中C飛翔をチェーンの上の位置に出して安易にC、D派生を振らせない 空C波動の着地にJ6Dを合わせてくるハザマには控えめに この距離はリスクリターンが合わないのでさっさと距離を詰めたい 中距離 ハザマのチェーンは一定距離以外からじゃないと噛み付かないので 逆に言えば中近距離まで近づけばチェーンが機能しなくなるからこの距離はジン有利 2Dなどが当たる開幕距離ぐらいの距離を保つのがベスト ここからさらに近づくと相手は3Cや2C、5Aなどで対応してくるようになるので この距離で2Dなどをガードさせてから触るのが理想的 飛び込みの選択肢もあるけど、一応ハザマは2Cでジンの空中攻撃を全部落とせる でもジン側にも氷翔撃や氷翔剣があるので完全に見てから落とすのはハザマ側にとっても結構厳しい ちなみに向こうの5Aは早出しJ2Cとかで潰せる 相手に的を絞らせなければ充分飛びは通る 近距離 いつも通りで 向こうにゲージがなければ怖い物はないので6Dなどでガープラ削ってプレッシャーを与えたい ガサイショウや立ちAで暴れられても気にしない jcなどで攻めを継続させる時ワンパすぎると見てから5A、2Cで対応されるので注意 ゲージがある時は直ガジャヨクが怖いけど、ジンはjcできる技多いし暗転返しもできるのでわざと誘うのもあり また直ガジャヨクを狙う相手には投げが通りやすくなるので、投げを増やしていく 喰らう時はやっぱり喰らうし、臆病になりすぎないこと ジャヨクには投げ無敵がないので投げ重ねは案外有効 対空 先出し立ちAと立ちBで基本的に全部落ちる、先出し高めJ2Cには負けるけど吹雪で対応できる 被固め チェーンは地上ガード後立ちAかB振っておけば安易やJ2Cは落とせる C派生JBで潰されることもあるけどそこは読み合い チェーンはなるべく地上でガードしないこと、最低でも空中ガードしたい 通常技で固められた時は相手の5Bが強いので(ガードされても有利)暴れは少なめで バリア貼っておけば小技からのコマ投げが届かなくなる 5Bからの烈閃牙は上いれっぱで逃げる 欲張って直ガーを狙いすぎると6Aや3Cが刺さるからバリアファジーで逃げることを優先する 暴れるのは相手の3Cを直ガから5C、大抵の選択肢を潰せるからオススメ(3C ジャバキには負ける) コマ投げは痛くないから必要経費だと割り切る、相手にゲージ回収されるけど どこかで必ず50%溜まるし、気にしたら負け ただゲージがあると6Aが怖いので割りきってバクステ連打もありかも 読み切ったらジャンプやバクステで避けてコンボへ 被起き攻め 基本は防御 前転は受身狩り2Aから再度画面端、相手にゲージがある時は仕込みジャヨク喰らうから禁止 相手側も昇竜の処理はめんどくさいから遅れ受身から読み合い 6Aが一番怖い コンボ注意点 6A>B昇竜が当たらない、6A>雪花が画面端で当たらない、画面中央でも当たりにくい 6A>C霧槍が当たる 空中の喰らい判定が薄めなのでJCがスカリやすいから注意 備考 プライマーが4個しかないから緑バーストを使わせたあとはガークラチャンス ゲージがある時の裂氷重ねがかなり強い その他 ハザマ3C直ガ後、相手がジャセツ(構え技)を入れ込んでいた場合は5Cが確定 ハザマJ6D D派生 JAはジンには通常落とせないが、雪風なら勝てる 342 :名無しさん:2009/12/05(土) 13 26 16 ID voHoEvLQO ハザマ戦メモ ・基本跳ばない、ダッシュしない(牙昇脚がチート) 歩いて接近、ウロボロスは見てから直ガでゲージ溜め。 相手が逃げ続けるならネガペナになるし、派生接近は見てから立ちAでめくりも落ちる。 ただし派生即ヒレントツは負けるから、代わりにB吹雪で全部落とせる。 コレだけで相手はかなりやりずらそうだった。 ・相手がウロボロスを出しにくくなったら低ダやダッシュで一気に接近して崩す。 今回投げがかなり強いから、崩しは投げ中心。 投げ 解凍即投げも強い ・被固めは直ガ即氷連双やらで追い返す コマ投げ、有利中段やらで固められると面倒。 ・バーストされたらむしろチャンス ガープラ2だから、ガークラのプレッシャー強い。 とりあえす吹雪当てるだけでピカピカ ・遠距離ウロボロスみてから凍牙余裕でした ・遠距離ウロボロス見てから雪風余裕でした見てから派生引っ込め余裕でしたorz ・JCはかなり機能するけど先出ししないと痛い、JBは距離が噛み合いにくい ・割り込み 立ちB 3C(氷連双 蛇刹中段 立ちB(雪風、氷連双、氷翼 ウロボロス 移動派生(立ちA、B吹雪、裂氷 346 :名無しさん:2009/12/05(土) 14 20 13 ID YAFtfE5IO 昇りやや低空C飛翔剣がハザマの地上ウロボロスと相殺しないから一方的にヒットが狙える。 待ち合いで機能する、ハザマの派生にも刺さるし刺さらないタイミングで派生されてもジンもその後空中行動可能。 ただし地上ダッシュの接近と直ガは許すので多用はダメだね… 447 :名無しさん:2009/12/08(火) 19 56 56 ID JR4UP9QwO 443 不用意に動いて鎖に当たらない 不用意に特攻して昇竜もらわない 体力リードしてたら逃げも大事 ハザマ側のラッシュ力はイマイチだから、立ち回りでリスクを抑えるように気をつける。 勝つ戦いじゃなく、負けない戦い方のイメージ? 448 :名無しさん:2009/12/08(火) 20 14 57 ID 9IDrv3M60 443 一つ挙げろってんなら、タイムアップだな。 これが割と多いから、この組み合わせは「我慢」のし合いになる。 体力リード側が守りきればOKな試合。 455 :名無しさん:2009/12/08(火) 22 59 11 ID oT/TALG6O ハザマ戦は複数の人とかなりやっていて勝ち越しているので、ちょっと書いてみます。 ウロボロス派生の対応について まっすぐ飛んでくる派生については、基本的に5Aを置きます。 ヒットしたら5Bhjc JA JB~で安いながらもダウンが取れます。 ただし端~端くらいの距離から飛んできたときは、ハザマの先だしJBに負けるため控えます。 また、裏回りして飛んでくるとスカりますが、たいていガードが間に合うので安心です。 また地ウロボロスには、以前書き込まれていたやや昇り空C波動が有効です。 地上での波動は撃たないほうがイイです。いっそ封印してもイイでしょう。 被固めについて ハザマの崩しは高速中段、無敵付き打撃投げと豊富ですが、火力は無くまたリーチも無いため、 基本的にはバクステかバリガバックジャンプで拒否ります。 小技で暴れるのはやめたほうがイイです。ハザマの5Bはガードされてもハザマ有利なので。 固め中に気を付けることについて 相手にゲージがある場合はDDである蛇翼割り込みを警戒しましょう。 特に100%溜まっているときは要注意です。蛇翼はバクステでかわすことがほぼ不可能なため、相手はRC前提で撃ってきます。 RCできないときにガードできれば硬直に2Cfcが確定しますので、むしろ誘いましょう。 ゲージの使い道について ハザマ戦はジリジリした試合になるため、時間切れが多いです。 そのため、ゲージはダメージの底上げに回すことをオススメします。 また、ウロボロスの先だしJ攻撃に雪風を合わせてみてもイイです。ややバクチですが意外と機能します。 これはウロボロス派生中にはハザマ側がバリガできないことを利用しています。 こちらから攻める場合について 低ダ特攻は地ウロボロスに合わせるだけにし、基本的に控え目にしましょう。 ハザマの構え対空に狩られるのがオチです。 ハザマに取って一番嫌な間合いはジン2Dの距離です。2Dは構え待ちにすさまじく機能するため、積極的に刺していきましょう。 バーストの使いどころについて バーストはジャコウ(空中に蛇を飛ばして叩きつける投げ技)後のミズチレッカザンに合わせましょう。 相手のゲージが無くなります。 もっともジャコウ後には3C 蛇翼が主流になっているようですが。 [[その他]]注意事項について ハザマの立ち食らいには雪華がフルヒットしません。例外として凍結中のみ6Bから当たります。 また、6A B昇竜も当たりません。気を付けてください。 そしてハザマのコンボは難しいため、コンボ中は受け身を連打することが大切です。 また、ハザマのエリアルの締めには前転が安定します。 端から逃げるときに多用し、相手が先読みしだしたらその場起き上がり 暴れなどをしましょう。 こんなところです。自分はジン:ハザマは火力差などの点から有利が付くと思います。 まぁ長々と書きましたが、一番の対策はハザマに慣れることですねw
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名前:如月漣(キサラギレン) 年齢:15 身長:168㎝ 体重:48㎏ 性別:男 性格:鈍感 誕生日:10月31日 血液型:O型 長所:おとなしい所 短所:空気を読むのが苦手 髪の毛の色・長さ・髪型:少し茶色に近い黒、ぎりぎり肩に付かない。 前髪が目にかかるぐらい。 容姿の特徴・風貌:目が大きい、目の色が青い 趣味:漫画 好きなもの:漫画、カレー 嫌いなもの:自分、この世に必要の無いもの 一言:「まあなんだ・・・よろしくお願いします。」
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システム全般ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 2段ジャンプ、ハイジャンプ ヒートゲージ ガードライブラ バリアクラッシュ 相殺 攻撃系システムリボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) ドライブアクション(略:D) ディストーションドライブ(略:DD) アストラルヒート ダウン追い打ち 投げ 防御系システムバリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) 直前ガード ダウン復帰、受身空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン カウンターアサルト 投げ抜け その他のシステム! ラピッドキャンセル ジャンプキャンセル 特殊なヒット効果地面バウンド 壁バウンド スライドダウン 凍結ダウン きりもみダウン 膝崩れダウン カウンターヒット ネガティブペナルティ 挑発 システム・用語など システム全般 ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 素早く→→/←←と入力することでダッシュ/バックステップができる。 ジンのダッシュはランタイプで、→を押し続けることで走り続けることができる。 バックステップは1.5キャラほど素早く後退する。 動作開始時に短い無敵時間を持つので、咄嗟の回避やリバーサルに使える。 空中でも同様の操作ができる。空中バックダッシュには無敵が無い。 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 特定方向にレバーを入れつつ攻撃することで通常攻撃とは異なる動作の攻撃がでる。 →+AorBorCが全キャラで共通してある他、ジンの場合は↘+Cで足払いが出る。 2段ジャンプ、ハイジャンプ ジャンプ中上要素で2段ジャンプ、レバーを一瞬下要素に入れ上要素でハイジャンプが出る。 GGと違い、(J仕込みをしなくても)ハイジャンプ後も2段ジャンプが可能。 ヒートゲージ 画面下に表示されているゲージで、各種ゲージ消費行動(DD、CA、RC)を行うために必要 攻撃を与える、攻撃を喰らう、直前ガードに成功する、瀕死(残体力が2割)時に時間経過 (3~4%/sec)などで増加する。 また、ジンの場合のみ25%消費で各種強化必殺技を使うことができる。 ガードライブラ 画面上部中央(タイム表示の下)に表示されている赤と青のゲージ。 攻撃をガードさせる事により増減し、どちらか端まで到達するとバリアクラッシュが発生する。 自然回復もするが、時間当たりの回復量はかなり少ない。 2目盛りを切るあたりから横にある金色の装飾が点滅し、ガード時にキャラが青く光る。 バリアクラッシュ ガードライブラが振り切れることで、ガードが割れてしまい長時間硬直状態になる。 相殺 両者の攻撃判定がかちあったときに発生、一瞬ヒットストップした後にお互いの攻撃判定が消失。 相殺の瞬間に各種通常技、必殺技やバリアガードでキャンセルできる。 GGやMELTY BLOODのように目立ったエフェクトではないため、地味。 攻撃系システム リボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) A→B→Cのように特定の順で攻撃を繰り出す連携のことで、そのルートはキャラごとに異なる。 ジンの場合、 (立A⇔屈A)⇒屈B⇒立B⇒立C⇒屈C⇒特殊入力技(→+Cなど) となっている。 ドライブアクション(略:D) Dボタンを押すことで発動する、キャラクター固有の特殊行動(攻撃)。 ジンの場合、零刀(フロストバイト)による攻撃を繰り出し、ヒットした相手を凍結させる。 ディストーションドライブ(略:DD) ヒートゲージを50%消費することで繰り出す超必殺技。 ジンの場合氷翼月鳴と凍牙氷刃がこれにあたる。 単発ダメージが高く、ヒット時にバリアバーストによる回避ができないなどのメリットがある。 アストラルヒート 止め専用技。 条件は「相手の体力が20%以下」+「最終ラウンド時限定」+「ゲージ100%使用」 アーケードではラグナ、[[レイチェル]]、ν-13のみ。 家庭用では全キャラアストラルヒート追加予定とのこと。 ダウン追い打ち BBはダウン時間が長く、他の格闘ゲームと違いダウン追い打ちも無条件で空中ヒットと同様の扱いになる。 また、ダウン中は次のような性質を持つ。 ・受け身不能時間が切れてから50フレームまで継続 ・常に空中判定 ・いつでも各種起き上がりに移行可能 ・17フレーム以内の追撃は事前の連続技補正が継続される ・ダウン中、各種起き上がり中に攻撃を受けた場合、80%の強制基底と3秒分の連続技補正がかかる 投げ レバー前orN(ニュートラル)レバー後ろ+BCで相手を投げることができる(空中可) 投げヒット時は硬直を必殺技でキャンセル可能、ジンは霧槍 尖晶斬Aで追いかけ追撃出来る。 キャラによって前投げと後ろ投げでモーションやダメージが違う。 後ろ投げは前投げよりもダメージ補正が甘く追撃でダメージを増やしやすい。 相手のガード硬直中にも投げを決めることができる。但しその場合投げ抜け猶予が長い(後述) 投げ間合いはキャラによって異なる。 防御系システム バリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) (右向き時)左要素+AB押しっぱなしで、専用のバリアゲージを消費してバリアガードを展開する。 ガードの効果に加え、 ・ノックバックの増加 ・空中ガード不能技をガード可能になる ・削りダメージを防ぐ ・ガードライブラの変動を防ぐ ・ダッシュを急停止できる 効果がある。 使用し続けることでゲージが空になってしまうと、半分に回復するまでバリア・バリアバーストを使用することができなくなる。 更に体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下状態(被ダメージがおよそ1.5倍)になる。 バリアゲージはバリア使用後、一定時間が経過すると時間経過とともに少しづつ回復する。 バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) ABCD同時押しで全身無敵の吹き飛ばし攻撃を行う。 発動時にバリアゲージを全消費し、発動後はラウンド終了までバリアガードを使用できなくなる。 体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下し((被ダメージ1.5倍)になる。 ニュートラル状態のほか、ガード状態や被ダメージ中も発動できるが、被投げ状態やDDヒット時は発動できない。 バーストの衝撃波はガード可能で、ヒット時は相手を吹き飛ばす(空中受け身可能) バリアバーストの吹き飛ばしから追撃することができるが、相手の体力が1より減ることが出来ない。 (KOできない) やられの発動時の状態に加え、発動時のゲージ残量によって性能が変化 (表-1を参照)。 表-1 バリアバーストの性能表 状態 通常時 ガード時 やられ中 バリアゲージ残量[%] ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% 発生[F] 32 32 20 8 32 20 8 硬直差[F] +4 +5 -8 -16 受身不能時間[F] 300 300 20 緊急受身 不可能 可能 可能 ガードライブラ変動[%] 0% 50% 200% 0% 0% 直前ガード 攻撃を受ける直前にガードを入力することで、成功時にキャラクターが白く光り、ガード硬直が軽減、ヒートゲージ増加する。 直前ガードによって、通常は連続ガードになる連携に割り込むことができるようになる場合がある。 ダウン復帰、受身 BBは他の格闘ゲームと違い、任意のコマンドによって各種受身・起き上がりやダウン復帰を行う。 それぞれの受身・起き上がりによって性能が違う。状況に合わせて使い分ける(表-2を参照) コンボ継続時間に対して受身不能時間とのけ反り時間に補正がかかる(※ダウン追い打ちを参照) 受身・ダウン復帰可能な状況で追撃されるとHEAT表記が黒色表示になる。 空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 他のゲームの空中受け身とほぼ同様、白く点滅している瞬間は無敵状態 受身後は空中行動がリセットされないため注意。 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場で受け身をとり、完全に起き上がるまでまで無敵。 地上喰らいからのダウンでは着地緊急受身不可、空中技でも一部強制ダウン効果のある技には着地緊急受身できない。 空中喰らいからのダウン時や、空中受身を取れる場面で受身を取らずに着地した場合には受身可能。 その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン その場で起き上がる。 ダウン中から最速で起き上がれるが、無敵が全く無い。 状況次第では確定反撃を取れる場面もある。 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン 動作前半のみ無敵があり、後半は無防備で被ダメージで空中ヒットになる(投げも喰らう)。 移動後はわずかに硬直があり、ガード・各種必殺技でキャンセルできる。 起き攻めを回避するのに使えるが、移動している途中からは無敵が切れるので読まれると追撃を受けやすい。 前転は相手をすり抜け背後に回れるが無敵時間・移動距離が短いため、相手を引きつけてから使う。 後転は大きく間合いを離すし前方よりは無敵が長いため、画面中央では仕切り直しにできる。 表-2 各種起き上がりの性能表 起き上がりの種類 前転起き上がり 後転起き上がり その場起き上がり 緊急受身 全体[F] 39 39 17 30 対打撃無敵[F] 1~3 1~10 無敵無し 1~30 対投げ無敵[F] 1~35 1~35 1~17 1~30 強制硬直[F] 14 7 13 30 空中判定[F] 1~17 1~17 1~13 1~30 硬直(キャンセル可)[F] 18~39 18~39 14~17 0 カウンターアサルト ガード硬直中に→(相手方向)+ABでガード硬直をキャンセルし、反撃技を繰り出す。 発動時にヒートゲージを50%消費するが、攻撃発生まで無敵が持続するため安定した切り返し手段。 ただしバリアや直前ガード、DDが優秀なため日陰になりやすい。 CAからの追撃ではバーストの追撃と同様に、相手をKOすることができない (コンボ中は必ず体力が1残る)。 投げ抜け 相手から投げを受けた瞬間にBC同時押しすることで投げ抜けができ、その後の状況はほぼ5分になる。 ガード硬直中に投げられた場合は、投げ抜けの猶予時間が長くなり、コマンド投げも投げ抜けできるようになる。 動作中に投げられた場合は投げによるカウンター(Throw counter) 投げ抜けの入力が速すぎたり、連続入力してしまうと投げ抜け失敗(Throw Reject Miss) 上記二つの状態だと投げ抜けができない。 その他のシステム ! 特殊な状況で表示される補助記号。 !:通常状態で投げが発生した場合 !:硬直中に投げが発生した場合(投げ抜け猶予:長) !:しゃがみ状態で中段攻撃を受けた場合 !:立ち状態で下段攻撃を受けた場合 !:空中ガード時に空中ガード不能攻撃を受けた場合 ラピッドキャンセル 攻撃をヒットorガード時にABC同時押しで、ヒートゲージを50%消費し強制的にニュートラル状態に戻す。 無敵技による切り返しのフォローや、連続技の底上げなどに。 ジャンプキャンセル 対応技を当てた瞬間に上要素を入力することで、技の硬直をキャンセルしてジャンプすること。 レバーを下に入れることでハイジャンプキャンセルも可能。 特殊なヒット効果 地面バウンド 地面で一度バウンドしてから空中に浮き上がる。 該当技:ガントレットハーデス(ラグナ)、スレッジハンマー追加([[テイガー]])など 壁バウンド 横方向に相手を吹き飛ばし、画面端で相手がバウンドして跳ね返る。 該当技:前Bカウンター(ライチ)、バング双掌打(バング)など スライドダウン 地面を滑りながらダウンする、画面端以外での追撃が難しい。 該当技:氷連双(ジン) 凍結ダウン 氷漬けになり、一定時間無防備になる。レバガチャで行動可能時間が速くなる。 該当技:零刀・フロストバイトによる各技(ジン) きりもみダウン くるくる回りながら空中に打ち上げられる。 通常のダウン技と比べ受け身不能時間が長い。 該当技:B吹雪(ジン)など 膝崩れダウン 地上くらいのままよろけてのけ反り、そのままダウンする。 ダウンの直前にダウン復帰が可能だが、無防備な時間が長い。 該当技:凍牙氷刃(ジン)、前Bカウンター(レイチェル)など カウンターヒット 相手の技の動作直後から、攻撃判定が持続している間に攻撃を当てること。 相手が赤く光り、ヒットストップや受身不能時間が増加したりする。 ネガティブペナルティ バックステップを多用する、相手と距離を保ち続ける、攻撃をしない などのネガティブな行動を続けると、ネガティブペナルティが発生し、 キャラクターが赤いオーラを帯び、相手からの被ダメージが1.5倍増加するペナルティを負う。 挑発 スタートボタンで相手を挑発できる、通常技からキャンセルできる。 それだけ。 トラブルのもとになるので使用はほどほどに。 勝ち挑発はできないらしい。
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ちゃちゃやその他チャットにたまに来る「雷の缶詰め」の管理人でチャット歴は長い。 ギャルゲー、エロゲー、ギターなどが趣味。 この人にとってギャルゲーエロゲーは美学なのでほかの人とは一線をなす。 ラーメンが何よりも好きで一日に一度はラーメンを食べないと頭がおかしくなってしまう。 艦これへの愛も強いのにも関わらず、誰よりもドロップ運が悪い。 所持ギターは YAMAHA BLUEJEAN SG12AS。 YAMAHA SGV-800。
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確かに、現在ACパーツにおける利益は膨大なるものである。 しかし、我が社の本質はACパーツに留まっているばかりではない。 もっと広大なる研究の海へ、もしくは研究という自由を求めて羽ばたかなければ。 全ては知識と欲求を追及することが、我々の道である。 「諸君」 キサラギ第13技術開発局、生体科学部門所長、シモツキが声をあげた。 白衣にフレームの曲がったメガネ、さらにはサンダルという風変わりさだ。 そのシモツキの一言で、研究室はシン、と静まり返った。 地位は高いが、研究に没頭するあまり、身支度など無意味と感じてしまうのだろう。 「鏡野がミラージュに引き抜かれてしまったおかげで、 どうにも生体兵器の開発が進まない。これはどうしたもんだ」 ざわざわと研究室が騒がしくなる。 鏡野と呼ばれる女性研究員は、年齢に反比例してかなり度合いの高い変態で、 いつでもよくわからないロマンとアイディアを生み出し、実行してきた。 キサラギを去った理由は不明だが、こちらとしては相当な痛手であった。 「しかしシモツキ所長。 いつまでも鏡野に頼っていては、我々の知識は活かされません。 ここは一つ、緊急会議を開き、今までに無い兵器開発について話し合いましょう」 「なるほど。非情召集警報を鳴らせ! 全員、身支度を整えてから会議室へ集合だ!」 シモツキが部下に指示をだすと、研究員一同は銭湯へと走っていった。 「さて、ではこれより新規兵器開発案思考会議を開こうと思う」 シモツキは黒板の前に立ち、一本締めで会議は開始された。 「まず、具体案から募ってみよう。意見のあるものは手をあげ」 シュバッ、という音がするほど、鋭い挙手。 「じゃあお前」 はい、と手にしたレポート用紙を片手に読み上げる研究員。 「まず、我がキサラギが誇る生体兵器を組み込もうと思います」 おおお、と会議室にざわめきが立つ。 シモツキは黒板に「せいたいへーき」と書きなぐっていた。 「過去幾度かに渡り、生体兵器を開発してきました。 大型の蜘蛛、大型の蟲、超絶にデカイ団子蟲、生体ビット。 これらを見る限り、この技術を兵器に組み込むことは可能なはずです」 さらに歓声があがる。シモツキも意気揚々と過去生体兵器の図を書きなぐる。 「つきましては、人間、またはレイヴンが搭乗でき、 内部から操作、操縦できるような生体兵器を開発してみてはいかがでしょう」 もう教室、もとい会議室はドンちゃん騒ぎである。 ある種、特殊な性癖をもったものの集まりながら、ここまでまとまりを見せるのは、 キサラギならでは・・・だと思われる。 「まとめましょう。 つまり、バイオアーマーとして獣神らいg」 べしゃ、という音と共に、研究員は倒れてしまった。 「うん?ああ、開発中の生体兵器が脱走したのか。 おい、そこの死体と一緒に回収しておけ。死体?ああ、餌にしろ」 そうして、最初の意見はあやふやになり、振り出しに戻ってしまった。 「生体兵器に搭乗する、という案が出たが、これは可能か?」 シモツキが黒板に書きなぐった兵器郡を消しながら問いかける。 「いえ、恐らく無理でしょう。 いくらレベル5の強化を施したレイヴンでも、 生命を持った生体兵器を操ることは困難でしょう。 恐らく、扱えるものが限られ、全く商売にならないと思われます」 研究員の一人が静かに答え、着席する。 どうにも芳しくない。しかし、こちらには隠し種がある。 おほん、と咳払いをし、霜月が教壇に手をついた。 「では、ここでうれしいお知らせだ。 純キサラギ性のACが、先ほど完成したと、私の脳センサーに連絡があった」 「なんと!」 「とうとうアレが動き出すのですか!」 興奮する研究員達。こういった刺激は、発案の手助けになるだろう。 言ったそばから、もう研究員達のテンションはマックスだった。 「そうだ。AC、人型に限った話はここまでにしよう。 これからは、新型生体兵器の案を募ろうと思う」 うおおおおお、と研究員のスタンディングオベーション。 恐らく、これが変態同士の共鳴というものなのだろう。 「さて諸君、お楽しみの時間だ。ここからはフリーな意見で、 大いに生体兵器を想像しようではないか」 机を円の形に配置し、その円の一部にシモツキも加わった。 総勢10名の変態会議。シモツキは大いに期待を寄せるものであった。 「では時計回りに。まず、おまえ!」 シモツキが指差す。 「・・名前は、AMIDA。これは譲れない」 ただ一言だった。経緯も何もあったものじゃない、とにかく名前はAMIDAだと、 そういって立ち上がったと思ったら座ってしまった。 信念が強すぎるが、もう名前は決定したようなものだった。 その証拠に、研究員全員が大きく首を縦に振っているのだ。 「これ以上の名前はないだろうな。 さて、では次。おまえ!」 「はい。過去の生体兵器について見てみますと、 どうにも開発した兵器郡は、レーザーのようなものばかり出しています。 これをどうにかしたい」 隣の研究員が席を立つ。 「では、ここは生物兵器というものを存分にアピールすればよいだろう。 生命・・そう、生物とは我々と同じ、命を宿した固体であるのだよ。 つまりだ、我々の肉体に眠る、武器になりそうなものを参考にしてみようじゃないか」 おお、と研究員一同は歓喜の声をあげる。 さらにその隣の女研究員が席を立つ。 「人間が内包する身体機能の中で強力なものといえば・・。 これしかありません。胃酸です」 女研究員は席につき、足を組みなおした。 「なるほど・・・それは素晴らしい。 では、次の意見。おまえ!」 「大体の意見は出てしまったな。では、私は形状についての意見をば。 これまでの生体兵器は、どことなく奇妙なものや、生理的嫌悪感を催すものでした。 現に私は、蜘蛛方の時に思わず失禁してしまったほどです」 しん、と静まり返る会議室。 シモツキは思う。こいつはもう、女ではない。完全な研究員なのだと。 「これから世界に羽ばたくキサラギとなるならば、 ヴィジュアル面にこだわりを持たさねばなりません。 つまり、これです!」 ばん、とノートの切れ端に書きなぐられた絵を、机に叩きつける。 恐る恐る覗き込む、研究員一同。 そこには、複眼のかわいらしいフォルムをしたモノが画かれていた。 「これは・・・ゴクリ」 「いける、いけるわよ!」 「いけるな、これはもらっただろう」 研究員一同の内部思考では、すでに決定の二文字が脳裏を過ぎっていた。 その後、さっそく研究室に戻った彼らは、 新型生体兵器AMIDAの開発に勤しんだのだった。 形の整ったAMIDAを、培養液でさらに安定させる。 生体兵器、ということで何か武装を施すべきか悩んだが、 それでは生命らしさを感じないという意見が大多数だった。 そこで、酸を放出するタイプと、自然発火し自爆するタイプを生成した。 案が決まって数日で8割完成に至ってしまうあたり、 我がキサラギの科学力は正直世界一ではないかと、シモツキは思った。 「うむ、かわいい我らの子供達よ。さあ、餌の時間だぞう」 ウキウキと培養液の中に餌を投下する。 モキャモキャと動きながら餌を食む生体兵器に、シモツキは感無量といった具合だった。 すると、後方から足音。もう他の研究員は眠ったはずだが、おかしい。 後ろを振り返ってみると、そこには。 「はあい、元気?シモツキのじーちゃん」 「か、鏡野!?なんでお前がこんなところに」 そう、ミラージュに引き抜かれた鏡野が満面の笑みで立っていた。 「おー、おおおおおー。いいねえ、さすがじいちゃんのチームだ。 この子、名前はなんていうの?」 培養液にへばりつき、すりすりと頬をこすりつける鏡野。 「・・AMIDA、だそうだ。一発で決まったぞ」 へえ、と関心した様子で、鏡野はAMIDAを見つめていた。 「で、何しにきたんだ。また悪さしにきたんだろう、わかってるんだぞ」 いつでも鏡野は研究室内でゴソゴソしたと思ったら、 完成間近のパーツや兵器に細工していくのだ。今回もそうに違いない。 「いんや、今日は遊びにきただけ。ミラージュってさ、つまんないんだよ。 だからいろいろ細工して面白くしてやったんだけど。 でもやっぱり、ここが一番居心地いいねえ」 ぐーっと伸びをする。全く発育していない胸が上下していたのを見ると、 やっぱり牛乳飲ませとくんだったなー、と、シモツキは後悔した。 「まあ、見るだけなら構わんが、ミラージュに漏らしたりするなよ。 そうしたら、勢力をあげて貴様をAMIDA漬けにするからな」 「あっはは、じいちゃんこえー。ま、今日のところは帰るよ。 面白いものも見れたしね。またくるよー」 手をひらひらと左右に振りながら、鏡野は帰っていった。 まったく、我が孫ながらなんて自由奔放な奴だろう。 「さて・・餌の続きをと。あ!」 すると、カプセルの一つから、まだ掌サイズだったAMIDAが消えていた。 「か、か、か。鏡野おぉぉ!」 その後、研究室の入り口には『鏡野禁止』という札が貼られたのであった。 「じいちゃんは相変わらず、詰めが甘いなあ」 そういって、掌サイズのAMIDAに頬擦りする。 「こいつ、可愛いなあ。よし、お前は私が育ってやるからな。 じいちゃん以上にロマン溢れた形状に育ててやるから、覚悟しろよ!」 そういって、鏡野はミラージュ本社の寮に帰っていった。 開発が進み、様々な成果をあげ、場を引っ掻き回したことは、 報道で大きな話題となった。 その中でも、突如として現れては空中を浮遊する、謎の生物については、 特攻兵器襲来以後も話題となったのだった。 終
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空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
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システムの変更 変更点のみ記載。 ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・今回の体力 ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル [[レイチェル]] ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500 [[タオカカ]] カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発・ノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ダウン後の連続ヒットが続く時間 17F→10F ・前転&後転起き上がり 39F→30F(必殺技キャンセル不可に。18F以降はガードが可能) ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷するようになった。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできなくなった。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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ジン側視点 火力/不利 立ち回り/微不利 割りときつい戦いではあるが、無理という程では無い 要所要所、パターンを変えていけば勝機は見えてくる 近距離:6Cに最大限注意を。連携はなるべく最速で 5C>2Cは直ガで割られる、密着距離で5D出すのもタブー この距離の相手牽制は5Bor5Cor3C 3C以外は5Dで潰せるので、先端当てでガンガン振っていく また3Cは6Bで屈CHとれる上ガードさせて有利、ただし動作が遅いため多用すると簡単に見切られる 基本的にジャンプはしない 空対空で勝ちたいなら後出しJAorJB どちらにしても負ける時は負ける 中距離:お互い地上牽制が今ひとつなので両者飛びたくなる距離 安易に空ダJB等で突っ込むと簡単に叩き落とされるので厳禁 上記にあるが、ダッシュ5B等振ってくるなら置き5D 空対空に関しては置きJBが有効、無論負けることもある その他、空対空誘いのJD波動や、飛ばせてA昇竜or空投げもアリ 遠距離:やる事無い。波動撃つかAサーフィンでもしてればいい オプティックバレル見えたらカイザー確定 自分から攻めてもいいこと無し 起き攻め:ノエルは切り返し技に乏しいので、画面端に追い込みたいが 火力負けしてるのでわずかなダメージでも欲しい所 受身を狩って、端に追い込めればグッド 注意する所はフェンリルのみ 被起き攻め:相手の主な選択肢は5A、6C、空中攻撃 6C以外は詐欺重ね狙いが多く、外したときのリスクが高すぎるので ノエル相手には昇竜は余り振らない方がいい 5A刻みには直ガ>A昇竜orバクステ喰らい逃げorバリア この3パターン使い分けで大抵なんとかなる 対空:A昇竜、JA、JB、空投げ それぞれ負ける選択肢はあるが、絞らせない事が第一 ゲージ配分:JD波動は空対空誘い1点だけでもいい C昇竜用に50% 端に持って行く為のD竜巻 バレル読みのカイザー等 チェーンリボルバー:昇竜警戒でよく見られるのが5D>4D>アサルトスルー 5D直ガしてもC、D共に昇竜がすかる 個人的には直ガしてゲージ溜めがお勧め 中段や、セバーを多用してくるなら鉄槌を下しましょう 小ネタ/注意:被起き攻め時に相手の振る技によってはC昇竜がすかる 6B、3C、2BでC昇竜がすかされる ノエルには昇りJBコンが入りにくい ダッシュ慣性がついていても2A>5B(2)>JC>JDでのJDがすかる 勝ち負け表 (勝ちでも厳密には反撃できてないものあり、例.相手の2A起き攻めは、2Dで避けられるが、2A連打してないとガード間に合う) 被起き攻め時 ノエル側の行動 ジン側の行動:勝ち ジン側の行動:負け リバサ2D 2A 2B 6B 投げ 5B、5C、5A リバサ3C 5C、5A 2A、2B、5B、投げ 相手の連係ガード時(>の部分でノエル側の行動の結果、ジンには無理にわりこまないこと推奨) (ジン側の行動) 勝ち (ノエル側の行動) 負け 引き分け リボルバーアクション 6B 勝ち 2D 5D 2A 負け 下段ガード 引き分け バクステ リボルバーアクション 6C 3C? DD ?? バクステ リボルバーアクション 5D 3C? 5D(位置による) バクステ 5D 5D 5D 3C 2D リボルバーアクション 氷翔剣 5D 2D・3C(位置による) ?? リボルバーアクション 氷翔撃 ディレイ5D 5D連打 2D 2A ダッシュ2A 2D 3C? 5D バクステ(ダッシュ伸ばされると刈られる) 2A 目押し2A DD 2D 5D バクステ 2A ダッシュ投げ 2D 3C バクステ 6Cdc(直ガ?) 2A 2A 2D 3C バクステ×2 ジャンプ リボルバーアクション~6C A尖晶斬 5D 2D バクステ ガード リボルバーアクション~6C B尖晶斬 二段目直ガ後反撃 2D 5D ジンスレより転載 ジン側視点 ノエルは距離とってDみせて、そのあと読みで出してくる3Cを待つ。というか他に勝つ手段を知らない。 リターンじゃ勝てないからとにかく慎重にやる。ゲージがなけりゃとにかく我慢。 ノエル側もJB飛び込み嫌がってJA仕込んでることが多いから、 落とされることも多くてあんまやってないな。 相手地上で対空への意識が疎かになってる時に隙見て低ダJB ノエル戦は5Dしてれば問題ない。 ただし先端当て。 その距離の5Dを狩るノエル3CはRCしないとコンボにならない。 だから逆にゲージ溜まるまでキツいのはノエルの方。 難しいのは先端かつしっかり当てること。 これを繰り返すとノエルはダッシュ>停止を使い5Dの紙一重での空振りを狙いだす。 ゲージ溜まるまではノエル戦はこういうもんだと思ってるが、意見ある?? ゲージ溜まってからはいろいろやること変わるからかえって面倒に感じる。 俺はゲージはJD波動の他には6C暴れを狩るためのD昇竜にまわしてる、dc後や6C遅めキャンセルや6B後やAサーフィン後や高空Bサーフィン締め後なんかが狙い目。 丁寧にゲージ使っても結局は読み合いだろ??だったら何も考えず博打したほうが疲れないし勝機につながるんだよね。 嫌われるプレイスタイルなのは承知、身内のノエルの散々対戦して行きついた結論だから間違ってても後悔していない。 ノエル側視点 ノエルですけど、横押し対決になると的が絞れる分地上に集中できちゃうから、ガード以上の狙いでもJBは有りだと思いますよ。 先端置きDも強いけど頼り過ぎるのも問題かと。 自分は横押しのみになったら立ちB使って先に触りに行って、その後踏み込む布石にする感じですね。 ところでJBがノエル5Aに負けるって書いてるけど、そんなに判定弱いかな? ジン使いの人からはJB高め当てってあんまりなんですかね? 直ガ割り込みできるか知識がないので間違ってたら申し訳ないんですが、高めJB>JCの連携でターン取りに行ったりはしないものなのかな? 個人的には低ダめくりJDとか当たり安くなると思うんだけど。 あと近距離はジンも強いし、不利な所で6C暴れするようなノエルなら、割れない連携やってたら勝手に死んじゃうと思うんだ。 5Dを当てるってとこ、重要だと思います。 というかノエル5Bが届かずジン5Dが届く間合い付近がかなり難しい。 ここでしっかり5D使われるとノエルが勝てる選択肢のリスクが上がる。 その選択肢に3Cがあるんでリターンも高いんだけど。 出来ればこの距離をすっ飛ばして勝負したいので、早めに触れて行きたい所。 ここでノエル側はバクステ置かれるのを嫌がると思います。 3C、5Aともに嫌な位置になるし、早めに当てに行ってるので届かないことが多く、 バクステ読んで深めに走って5Aしたら5D食らったりとやりにくい印象です。 スカって仕切り直そうとしても5D触れる間合いだったり。 5Dをガードさせない場合、経験で申し訳ないけど、スカりに3Cを刺し返せます。 追い撃ちできないんで直接的なリターンは無いけど、ハイダーから起き攻めなんでリスクは高いと思います。 JBの件は 158さんが言ってる後出しもあって、JA置くのはやっぱり微妙かなと思いました。 遠かったり、先にジンが飛んでるなら強いんですけどね。 先に飛ぶと、飛ばされた感じがしてどうにも。 前述の間合いだと、やっぱり対空難しいですね。25%あると特に。 色々とご意見ありがとうございました。 あと3Cでリターン勝ち狙うノエルもいると思うので、この話の信頼性は微妙です。 3C食らっても許してね。
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VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策 476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・ 480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0 ノエルはDガードしたら立ガード多めで ゲージあったら割り切って昇龍とか こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる 近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしないならこれだけで喰える場合がある 後は基本飛びながらJC多め、5C牽制したりノエルのJAは喰らってもそこからのエリアルが安いから気にならない 485 :名無しさん:2011/05/28(土) 13 21 09 ID pKi0F1RwO 476 ノエルメインのサブジンだけど、CR中は基本ガードか昇竜でいいと思うよ バレルについては直ガで6F有利なのでガード後ターン取るか、読めれば発生前に暴れて潰す アサルトは直ガしなくても5B確反だから、確反とればそんなに多用されないと思う カウンターしない限りリターンないし あとはチェーンのA派生と5B5Cあたりはだいたい連ガになってるから、そこで昇竜しないってことくらいかな 逆に2D後とかはほとんど連ガにならないから暴れたり飛んでもいい 以下スレ引用 初心者スレpart18より 831 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 35 23 ID 9o78SbzE0 ジンノエル戦はジン側がガンガン攻めるカードじゃない ノエルは地上から火力でて空中は火力がでない。空中の相手にノエルのD当てるのも難しい だから、待ち気味かつ空中バッタを多用する バックジャンプしながら着地際JCと空中C波動で牽制し、相手が空対空しようとするなら距離見てJBJCCHを狙う この際あまり二段ジャンプは使わない 相手が地上対空されそうな位置にまで踏み込まれてしまったら空中B波動と空中D波動を使う この時空中B波動は空中で二段ジャンプをしてない場合に使い、CHしたら空ダJC JDからのコンボを狙う。 二段ジャンプを使ってしまった場合空中D波動 空中波動が使えないと思ってる人はたまにいるけど攻める相手に効果は絶大 この戦い方するとノエルは地上から突っ込んできがち、ダッシュから通常技で来るなら5Cを置いておいてCH確認からコンボ ダッシュからD使ってくるならそれに合わせてジャンプして空振ったところにコンボ これにビビってダッシュをためらいがちになったら、そこを2D ここまで下準備してこちらからダッシュ2Aとかも通る ちなみに自分から攻める場合5Bなんかもいい選択肢。意外と知られて無いが判定が強く、打点も高いためノエル2Dに勝ちやすい 攻める場合はジンなら2D4Dに両方勝てる2Cを多用する。ただし比較的近めで出すこと またD誘いジャンプ様子見も加える また、根本的にノエルに対しては攻める際は他キャラと同じセオリーと思ってはいけない 崩しを優先するんじゃなくてDを潰すことを優先するゲーム。 これだけ潰したから次は崩しをしようとか思ってはダメ。 そこでこれだけ潰されたしノエル側は崩しがくるだろうからDを強気に打つってのがノエル戦 攻める時にDで潰されてしんどいってのは根本的にノエル戦わかってないといわれても仕方ないくらいのレベル 潰し行動8 崩し2くらいでいい また、これはなんだかんだで人にもよるので、対戦する前にどういう配分でいけばいいのか観察しておくこと。 何も考えないならDで潰されて終わる 832 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 38 46 ID 9o78SbzE0 最後の行の攻める場合ってのは完全にターン取った時の話ね